一些傷害 + - 計算
4 posters
一些傷害 + - 計算
老C唔知係邊搵到....
攻擊屬性上被剋制的機體 減傷20%
相變裝甲 實彈武器減傷30%
相轉移裝甲 實彈武器減傷1/3 (33.3333%)
積層裝甲 光束武器減傷50%
I力場 光束武器減傷75%
熟練搏擊者 遠程武器減傷80% <==好似只對倒地一擊 (姐係好似br同完美1武, 狙槍.. wing/多3 果D都頂到)
熟練狙擊手 中程武器減傷25%
熟練遊騎兵 近戰武器減傷40% <==好似只for 1武 (1同果D一野ban7你o既3武)
接近防禦強化 近戰武器減傷30%
攻擊屬性上被剋制的機體 減傷20%
相變裝甲 實彈武器減傷30%
相轉移裝甲 實彈武器減傷1/3 (33.3333%)
積層裝甲 光束武器減傷50%
I力場 光束武器減傷75%
熟練搏擊者 遠程武器減傷80% <==好似只對倒地一擊 (姐係好似br同完美1武, 狙槍.. wing/多3 果D都頂到)
熟練狙擊手 中程武器減傷25%
熟練遊騎兵 近戰武器減傷40% <==好似只for 1武 (1同果D一野ban7你o既3武)
接近防禦強化 近戰武器減傷30%
貓喵 在 周一 11月 09, 2009 7:18 am 作了第 4 次修改
貓喵- 文章數 : 145
積分 : 234
注冊日期 : 2009-09-12
回復: 一些傷害 + - 計算
技能板X2問題:
測試目標:
1.必殺技覺醒後的傷害增量?
2.搭載技能零件「必殺技覺醒」後兩者同時發動的傷害是否有堆疊增量的效果?
測試對象:紅色異端機強力型
攻擊對象:阿普薩拉斯2 強化
單位 pix (將遊戲螢幕上的hp血條長度用解析方式換算成pix的長度)
未發動必殺技覺醒的時候:
必殺技傷害數值:平均83pix
發動機體本身必殺技覺醒:
必殺技傷害數值:平均129pix
裝載技能零件「必殺技覺醒」後2者同時發動:
必殺技傷害數值:平均136pix
結論:
1.必殺技覺醒,大約能增幅55%的殺傷能力,增幅能力很大,而必殺技的傷害數值會隨機有浮動的情況,而非一般大家認知的"傷害固定比例"此為另外得出的結論。
2裝載道具後,和技能同時發動確實使傷害會疊加,但是技能零件個別增加量卻沒有機體本身技能多(1.55倍→1.66倍),增幅量大約只有8-10%,而且可能因為傷害力會浮動,而感覺不出效果,必須測試多次,不過也因此可證,其實遊戲設定的道具和技能的效果是可以疊加的,但是可能同樣性質同時發動,會讓增幅效力減低,同樣的道理, 新人類覺醒技能也是能疊加的。
測試目標:
1.必殺技覺醒後的傷害增量?
2.搭載技能零件「必殺技覺醒」後兩者同時發動的傷害是否有堆疊增量的效果?
測試對象:紅色異端機強力型
攻擊對象:阿普薩拉斯2 強化
單位 pix (將遊戲螢幕上的hp血條長度用解析方式換算成pix的長度)
未發動必殺技覺醒的時候:
必殺技傷害數值:平均83pix
發動機體本身必殺技覺醒:
必殺技傷害數值:平均129pix
裝載技能零件「必殺技覺醒」後2者同時發動:
必殺技傷害數值:平均136pix
結論:
1.必殺技覺醒,大約能增幅55%的殺傷能力,增幅能力很大,而必殺技的傷害數值會隨機有浮動的情況,而非一般大家認知的"傷害固定比例"此為另外得出的結論。
2裝載道具後,和技能同時發動確實使傷害會疊加,但是技能零件個別增加量卻沒有機體本身技能多(1.55倍→1.66倍),增幅量大約只有8-10%,而且可能因為傷害力會浮動,而感覺不出效果,必須測試多次,不過也因此可證,其實遊戲設定的道具和技能的效果是可以疊加的,但是可能同樣性質同時發動,會讓增幅效力減低,同樣的道理, 新人類覺醒技能也是能疊加的。
貓喵 在 周一 9月 21, 2009 12:07 pm 作了第 2 次修改
貓喵- 文章數 : 145
積分 : 234
注冊日期 : 2009-09-12
回復: 一些傷害 + - 計算
武器傷害輸出數值
「hit=80%的傷害而smash=100%傷害」的說法比較合理。
若是把「傷害最大值化」理解為”武器傷害輸出數值”最大化,也就是把smash看成直擊,武器發揮100%的威力(反過來說一般的HIT就是只有80%的威力),然後扣除敵機的防禦力後,再隨機浮動得出傷害數值,則是最有可能的成立的說法,這點在未來傷害與防禦公式研究中會得到進一步的驗證。而所謂技能效果的"攻擊力最大化",應該就是指每次的攻擊都是以SMASH來計算,但是因為還是會有傷害數值隨機浮動的情況,所以許多人會認為整體效果似乎不甚明顯。
即係正常傷害只有80% 重擊=100%
會心=200%
「hit=80%的傷害而smash=100%傷害」的說法比較合理。
若是把「傷害最大值化」理解為”武器傷害輸出數值”最大化,也就是把smash看成直擊,武器發揮100%的威力(反過來說一般的HIT就是只有80%的威力),然後扣除敵機的防禦力後,再隨機浮動得出傷害數值,則是最有可能的成立的說法,這點在未來傷害與防禦公式研究中會得到進一步的驗證。而所謂技能效果的"攻擊力最大化",應該就是指每次的攻擊都是以SMASH來計算,但是因為還是會有傷害數值隨機浮動的情況,所以許多人會認為整體效果似乎不甚明顯。
即係正常傷害只有80% 重擊=100%
會心=200%
貓喵- 文章數 : 145
積分 : 234
注冊日期 : 2009-09-12
回復: 一些傷害 + - 計算
強化攻擊
如果以目前攻擊力最強的丘貝雷AS的16來計算
假設他的二連發光束步槍攻擊力是8
那麼攻擊一台防禦力10的機體
傷害= 8*1*1.3=10.4
當玩家特裝一點的攻擊力=增加1的素質
所以傷害變成 8*1*1.4=11.2
傷害理論數值會增加7.7%
極端的情況下,特裝4點攻擊力(AS機當然不可能),約等於多出30.8%左右的傷害。
但是反過來說,防禦力下降
假設本來防禦10的機體,下降為6,則也等同會多增加30.8%的傷害。
而攻擊傷害還是會飄來飄去,除了HIT=0.8 SMASH=1的變數以外,算出來的傷害還是會隨機浮動。
===>1點攻=7.7%傷害
如果以目前攻擊力最強的丘貝雷AS的16來計算
假設他的二連發光束步槍攻擊力是8
那麼攻擊一台防禦力10的機體
傷害= 8*1*1.3=10.4
當玩家特裝一點的攻擊力=增加1的素質
所以傷害變成 8*1*1.4=11.2
傷害理論數值會增加7.7%
極端的情況下,特裝4點攻擊力(AS機當然不可能),約等於多出30.8%左右的傷害。
但是反過來說,防禦力下降
假設本來防禦10的機體,下降為6,則也等同會多增加30.8%的傷害。
而攻擊傷害還是會飄來飄去,除了HIT=0.8 SMASH=1的變數以外,算出來的傷害還是會隨機浮動。
===>1點攻=7.7%傷害
貓喵- 文章數 : 145
積分 : 234
注冊日期 : 2009-09-12
回復: 一些傷害 + - 計算
熟練搏擊者 遠程武器減傷80%
原來咁勁ga,唔怪我隻黑mk-ii比超級支狙射中好似比蚊咬親la..........
原來咁勁ga,唔怪我隻黑mk-ii比超級支狙射中好似比蚊咬親la..........
Iuppiter- 文章數 : 42
積分 : 47
注冊日期 : 2009-09-12
回復: 一些傷害 + - 計算
Iuppiter 寫到:熟練搏擊者 遠程武器減傷80%
原來咁勁ga,唔怪我隻黑mk-ii比超級支狙射中好似比蚊咬親la..........
係...有次狙到架死神超會心...佢扣得1/5 -,- 又唔會倒地
囧曬
貓喵- 文章數 : 145
積分 : 234
注冊日期 : 2009-09-12
回復: 一些傷害 + - 計算
更改左少少野
熟練搏擊者 遠程武器減傷80% <==好似只對倒地一擊 (姐係好似br同完美1武, 狙槍.. wing/多3 果D都頂到)
咁姐係防中距果D都係...唔理屬, 係中距就頂到
熟練搏擊者 遠程武器減傷80% <==好似只對倒地一擊 (姐係好似br同完美1武, 狙槍.. wing/多3 果D都頂到)
咁姐係防中距果D都係...唔理屬, 係中距就頂到
貓喵- 文章數 : 145
積分 : 234
注冊日期 : 2009-09-12
回復: 一些傷害 + - 計算
回下先
個人研究例子如下..如有問題..問我..
傷害 = 武器攻擊力*(100+自機攻擊力-敵機防禦力)
敵機對自機傷害=敵機武器攻擊力*(100+敵機攻擊力-自機防禦力)
但是我們要知道的是該機體對目標敵對機體,血量與防禦之間的關係
所以寫成:
對目標機體武器的抵抗係數 = 自機血條長度 / 敵機對自機傷害
完整公式:
抵抗係數 = [(HP+20) * 100] / [敵武器攻擊力 * (100+敵機攻擊力-自機防禦力)]
試算舉例CR砲狗巴庫 vs 強化ZZ vs 大出力光束槍
砲狗HP=9.6G=42P 防=10.8G=36P ,
ASZZ攻擊力=22.8G=75P 大出力槍攻擊力 = 12
[ (42+20)*100 ] / [ 12* (100+75-36) ] = 6200/1668
=3.6729
姐係打4下人地就死
個人研究例子如下..如有問題..問我..
傷害 = 武器攻擊力*(100+自機攻擊力-敵機防禦力)
敵機對自機傷害=敵機武器攻擊力*(100+敵機攻擊力-自機防禦力)
但是我們要知道的是該機體對目標敵對機體,血量與防禦之間的關係
所以寫成:
對目標機體武器的抵抗係數 = 自機血條長度 / 敵機對自機傷害
完整公式:
抵抗係數 = [(HP+20) * 100] / [敵武器攻擊力 * (100+敵機攻擊力-自機防禦力)]
試算舉例CR砲狗巴庫 vs 強化ZZ vs 大出力光束槍
砲狗HP=9.6G=42P 防=10.8G=36P ,
ASZZ攻擊力=22.8G=75P 大出力槍攻擊力 = 12
[ (42+20)*100 ] / [ 12* (100+75-36) ] = 6200/1668
=3.6729
姐係打4下人地就死
billchan92- 文章數 : 2
積分 : 2
注冊日期 : 2010-05-02
這個論壇的權限:
您 無法 在這個版面回復文章